2020年中国游戏行业研究报告

日期: 2025-05-12 05:00:59|浏览: 28|编号: 103717

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2020年中国游戏行业研究报告

1。从“黑色神话:”和“ ”开始

“黑色神话:”和“ ”是两个值得关注的游戏,这不仅是因为游戏本身具有出色的质感,而且还因为这两款游戏可能标志着中国游戏行业的新开发阶段的进入,即“ 3A质量”和“在线游戏的货币化模型的集成”。

1.1“黑色神话:”:让梦想成真实

《大圣人的回归》是第一部拥有近10亿元人民币票房的国内动漫电影。如果电影《大圣人的回归》听起来是宣告中国动画崛起的克拉里昂呼吁,那么游戏《黑色神话:》在2020年8月20日发行了示范视频,他看到了国内3A游戏“大圣人的回归”的希望。

“黑色神话:”示范视频持续了13分钟,并在发布后迅速引起了感觉。游戏圈的玩家和内部人士在社交媒体上进行了积极的评论,例如微信时光,Zhihu,B站,微博等,并希望中国能拥有一家像R Star和这样的出色游戏公司。

从演示视频“黑色神话:”来看,甚至比市场上的一些3A杰作要好:

首先,最直观的艺术质量(图像质量),包括光和阴影效果(斑点的叶子和阴影,地面上的水的反射和反射和反射等),液体模拟效果(天堂般的宫殿中的云和雾气和地面上的水),详细的场景(诸如掉落的植物的静脉,掉落的叶子,叶子,毛刺,毛刺,售价),窗帘的范围,ro;并接近现实。

第二个是战场。主角可以在战斗,冲刺,招架和其他棍子姿势之间切换以获得不同的进攻方法,并且动作看起来丝般柔滑。随着主角的七十二个转变的祝福,婚外克隆(将头发拔出头发召唤猴子)以及瓦吉拉(Vajra)坚不可摧的身体,影响力和沉浸感正在破裂,许多设计都具有创新性和着迷。

然后是情节。尽管演示视频很短,而且官员尚未宣布游戏情节的完整设置和世界视野,但可以看出,游戏的设置并不完全从传统的“西方旅程”中复制而来,这是一个全新的故事。如果您能够获得与电影《武孔传奇》(The of )相同的独特性(经典台词被广泛流传:“贤哲,您想去这里是什么?”“踩到南方的天空,打破天空。

最后,有游戏玩法,目前没有太多信息。游戏玩法涵盖了广泛的范围,包括游戏自由,地图的开放性,主任务的互补性,链接和乐趣,胜利和损失和奖励的设置,玩家学习曲线和时间成本,成就和替代的感觉,成就感和替代意识等等。

“黑色神话:”“用一块石头引起了一千次浪潮的原因,尽管中国的游戏市场的规模是世界上最大的,但中国从来没有杰作。 “什么时候会有3A杰作?”是关注游戏的人讨论最多的话题之一。为什么国内3A杰作如此困难?我们将从供应方面的研发,文化环境和用户需求方面的使用习惯的技术能力的角度进行分析。

1.2“ ”:更改“独立版本”游戏业务模型

“ ”是由开发和运营的开放世界冒险动作游戏。它于2020年9月28日在全球范围内同时推出,并将在移动电话,PC和PS4上发布(NS版本也正在生产),并且多末端数据是实时同步的。 “ ”具有非常明显的单人游戏玩法,高度的游戏自由和顶尖艺术的感觉。

该游戏具有开放世界地图。 “ ”最初建立了七个主要领域,目前有些地区开放。仅在Mond和Liyue就可以探索的两个主要区域的面积达到20至30平方公里,相当于140个标准足球场的大小。随后的游戏更新将继续扩大领域。玩家可以通过攀岩,游泳,滑行等的运动方法探索各种废墟和地形。

开放世界的游戏玩法使玩家高度沉浸和满意度超过线性游戏。它在3A游戏中非常受欢迎,甚至逐渐成为某些高质量游戏的“标准”。例如,R Star的两种旗舰产品“ GTA5”和“ Red Dead ”,CD的“ The 3”,任天堂的“ Zelda的传奇:野外呼吸”都代表了开放世界的最高生产水平。但是,由于该游戏的研发成本很高,因此它仍处于手机游戏领域的勘探阶段,只有强大的研发强度的公司才能尝试一下。

“ ”的艺术工艺领导了世界手机游戏。在静态图片中,角色的头饰,服装和其他细节是丰富而生动的,支持玩家通过镜头观察角色至360度。建筑物和自然环境的图片是现实的,整体外观呈现出明亮而柔软的色调氛围。

实时计算的动态图片显示了CG质量,例如物体的阴影可以投影到每片草的叶片上,角色在海滩上行走时会显示足迹,在跳入水中时,飞溅将是真实的,而技能显示动画则光滑而自然。建筑物和生物将在不同时期和天气中显示出不同的状态效应,甚至对角色的铃铛道具也会根据动作显示不同的声音效果。

尽管“ ”在游戏和艺术图片方面是单人游戏产品,但其核心货币化方法仍在网上。传统的3A独立游戏主要出售副本,随后通过发布DLC(内容扩展包)来增加收入,但这也是出售副本的本质,并且游戏中的付款很少;但是,“ ”的下载和获取是免费的,并且该游戏具有各种货币化方法,例如绘制角色,绘制武器,购买皮肤以及季票和季票/每月卡。

接近3A的质量和在线游戏的货币化模式使“ ”取得了巨大的商业成功。 10月,在“ ”的海外收入制造商和应用清单中排名第一。多亏了 在美国,日本和中国市场的收入,与上个月相比,在名单上跃升了20个位置,这是首次达到最高位置。从全球角度来看, 不仅是10月份世界上最高用户支出的游戏(超越PUGB),而且在下载方面排名第二,仅次于“我们中间!”。截至2020年11月1日,“ ”的全球下载量已达到近3700万次,主要来自美国,巴西和韩国等市场。

2。为什么中国缺少3A?

2.1国内3A游戏尚未工业化,市场被国际制造商占领

3A游戏不是明确定义的,但是通常,传统的3A游戏需要满足以下特征:

单人游戏,即收购游戏。作为惯例,在线游戏通常不称为3A游戏,因为在线游戏的研发是长期的研究和开发,并且成本随着时间而增加,而独立游戏在发布后可以结算成本。但是我们认为这个定义可能会在未来发生变化。

高研发费用。例如,包括资本成本,外国3A游戏的研发成本基本上高于1亿美元;时间成本,研发时间约为3 - 5年。

高游戏质量。 3A游戏通常具有很大的IP,强烈的表现力,丰富的游戏玩法等。

The 3A game is , and a group of 3A game have been , such as in the , R Star, Arts in the , in , Sony in Japan, in Japan, CD in , etc. These have game , such as the Call of Duty , the Red Dead , and the , each with a large of fans from全世界。

欧洲和美国可以建立强大的3A生产体系的事实的关键在于,他们积累了长期的工业生产经验并具有某些技术管理障碍。例如,大多数欧美游戏公司都会生产自己的通用引擎,或直接使用虚幻引擎。角色,场景和情节设计具有标准化的输出过程,甚至相关的工业连锁店(例如配乐和角色配音)都相对成熟,与电影行业没有什么不同。另一方面,商业3A游戏需要一个由数百人组成的技术团队才能参与制作,并且海外游戏人才交付相对平稳。除技术人员外,还有一组具有艺术和技术管理经验的生产才能来协调项目的管理。

中国历史上也出生了一些出色的独立游戏,但仍未称为3A。例如,在1990年代初期, 的“ Sword”和“ Sword and Fairy of Sword and Fairy”,“骑士英雄的传奇”, 的“三个王国的浪漫”,“剑和骄傲的游荡者”。其中最著名的“剑和仙女传奇”于1995年出生,后来被改编成各种内容形式,例如电视连续剧,电影,小说和动画。在2016年,已推出第六版的《剑与仙女传奇》仍然售出了55万台真品产品,而IP的受欢迎程度已经持续了很长时间。 1997年,大陆游戏制造商推出了RPG独立游戏“ Love”,该游戏以128元的单价出售25,000套套装,创造了在大陆自我开发的独立游戏的销售记录。经过三年的研究和发展,在2000年推出的“剑客Love II”再次成功。销量在推出后的一周内达到了100,000,最终售出了200,000多套(销售营业额约为800万元)。 2018年,元元尚腾(Net Yuan )的子公司上海推出了“ Autie Qi tan 3”,一年售出了超过100万套。这是国内独立游戏中的另一项高音工作。但是,传统的国内杰作的主题和游戏玩法大部分仅限于武术,而单人游戏市场仍然存在很大的差距。

近年来,国内独立游戏已经迎来了更独立的精美产品,例如“ Taiwu ”,“中国父母”和“ ”在Steam平台上售出了超过一百万美元。这些独立游戏的创造力非常出色,但总的来说,中国独立的游戏市场远未达到“游戏行业的工业化”。

中国不乏艺术才能,但“技术艺术”非常稀缺。这项工作的工作内容是为角色动作,道具使用和场景互动提供身体合理性和其他技术支持,这在3A游戏中非常重要。其次,尽管国内后端服务器技术相对成熟,并且在游戏开发过程中,开发引擎也可以直接使用海外虚幻引擎,统一引擎等,但同时促进了无数的生产管道。游戏规模越大,技术越先进,则无法控制性越强。因此,大型3A游戏需要一个非常专业的管理和生产团队来协调计划,与普通手机游戏相比,3A游戏的开发和管理难度在几何上增加。

成熟的3A游戏市场要求制造商拥有更专业和统一的开发系统,尽可能可管理的成本投资,改善成熟的营销包装以及稳定且长期的资本运营。

2.2托管时代,由于政策原因无法引入国内版本

从历史上看,对游戏机游戏的限制和中国政策的盗版率是停滞在中国3A游戏的主要原因。

很长一段时间以来,不能引入家庭控制台和控制台游戏

游戏机的最早起源可以追溯到,这是一个较大的垂直机柜游戏机,可在将其放入游戏硬币后使用。 1972年9月,一家名为()的公司建造了历史上的第一个主场游戏机“ ”(),该游戏需要外部电视作为展示设备。它只能玩乒乓球游戏。它以100美元的价格出售,四个月内出售了100,000辆。

1983年,日本游戏公司SEGA和任天堂分别推出了主场游戏机“ SG-1000”和“”。 FC游戏机通过卡插槽的扩展端口读取游戏盒式内容,到1984年底,出售了250万台单元,远远超过了SEGA的SG-1000,占据了日本游戏机市场。

自1990年代以来,游戏机中使用了具有更强计算能力的16位CPU,任天堂发布了第一个手持游戏机,这使游戏机更加便携。 1994年,索尼将光学驱动配件最初计划出售给任天堂,并将其释放到独立的游戏机中。与盒式盒子相比,光盘的高容量为游戏带来了更大的可能性。索尼本身不会开发游戏内容,PS的游戏生态系统非常繁荣,外部开发人员非常活跃。

进入21世纪,任天堂于2006年和2017年发行了Wii,其游戏内容开始变得更加随意和光线。同时,微软的第一代Xbox于2001年底推出,从那时起,大型和重型游戏的游戏机竞争一直集中在PS和Xbox之间。

2000年6月,在中国发布了对游戏机销售的禁令,并规定“没有任何企业或个人可以从事国内电子游戏设备的生产和销售活动及其零和配件。”直到2015年,对游戏机游戏的禁令才完全取消。

自从该控制台游戏缺少以来的15年中,国内PC游戏和手机游戏发展迅速并迭代。即使在2015年取消禁令后,国内控制台市场也很不冷不热。以Sony PS4为例,从2015年到2018年,PS4国家版本的累计销售额为150万台单位,与全球9,160万辆货物相比,这是不值得一提的。根据游戏工作委员会的数据,2019年中国家用游戏机游戏和独立游戏的总市场份额仅为0.6%。

海盗很普遍

在1990年代,中国大陆的许多玩家开始参与FC红色和白色机器的游戏机游戏。真正的红色和白色机器设备的价格接近500元人民币,游戏卡的最低价格高于100元。当时,中国人的平均每月薪水仅为150元。因此,大量的模仿FC游戏机很快出现在国内市场。其中,最有影响力的是小刀游戏机。当时,出售了64英寸1/1000英寸1000英寸的收集游戏卡,该卡的价格仅为5-10元。

此外,中国也形成了巨大的“并行商品”市场。根据Niko的报告,2019年国内服务器主机的销量为460,000,但在灰色市场中出售的单位数量,例如“破裂版本”和“平行商品”,预计为114万。但是,这个差距逐年缩小。随着国内游戏数量的增加以及自我开发的游戏机游戏内容的发展,据估计,到2024年,该国国内游戏机的销售额将达到975,000,而与灰色市场的销售差距将缩小到只有5%。

2.3在手机游戏时代,3A游戏ROI不如手机游戏,CP开发意图很低

2.3.1海外3A游戏ROI仍然可以接受,但是国内顶级手机游戏的投资回报率更高

海外3A游戏主要出售副本,随后通过发布DLC增加了收入,但这也是出售副本的本质。我们计算了几个3A杰作的投资回报率,而ROI保持在3次以上,“ GTA5”的ROI高达12次。

手机游戏通常可以免费下载,用户可以通过应用内购买(销售道具,绘​​图卡等)充电和现金,然后根据股票机制,手机游戏制造商带走了约30-50%的营业额。

手机游戏CP的投资回报率很高。在研发成本方面,手机游戏比3A等游戏机游戏小得多。目前,早期较大的手机游戏的生产成本约为5000万至1亿元。尽管在启动手机游戏之后,代理商和R&D将继续投资于运营和持续开发成本,但与上一阶段相比,成本大幅降低。上网后,顶级移动游戏产品的每月营业额可能会达到数亿美元。扣除了渠道和运营商的共享之后,第一个月的顶级作品的投资回报率可能大于100%。

2.3.2手机游戏“全收获”货币化模型更好

3A游戏的研发投资比手机游戏高得多。 “ GAT5”的生产成本约为2.6亿美元,花了5年,团队拥有超过一千人。 R Star的Red Dead 2的成本超过8亿美元,研发时间需要8年。任天堂的《塞尔达传说:野外呼吸》的费用约为1.2亿美元,花了4年。即使对于“ 3”的低开发成本,波兰CD仍然花费了8100万美元,开发时间为3年半,有1,800多人参加了该作品。国内S级重型精品手机游戏的研发成本少于1亿元人民币,研发时间不到两年。研发团队约为80-120人,腰部手机游戏产品的研发成本仅为1000万元人民币。

手机游戏用户群更大。由于用法方案,可移植性和功能的差异,与主机/PC相比,手机占用的用户使用时间更多。此外,大多数国内手机游戏都采用“免费下载 +应用程序内购买”型号,也就是说,如果用户不追求升级速度和充值,他们可以继续玩游戏,并且玩家的进入门槛很低,因此,手机游戏用户的数量远远超过了控制台游戏。

根据游戏工作委员会的数据,2019年,有6.2亿手机游戏用户,1.42亿PC游戏用户和1.9亿Web Game用户;根据Niko数据,主机用户的数量仅为1100万。根据数据,中国手机游戏用户的MAU在2019年达到8.25亿,手机安装渗透率为73.6%,移动游戏用户的平均每月使用时间达到879分钟。手机游戏占80.8%,而计算机游戏则占17.3%,主机游戏仅占1.9%。

手机游戏业务模式更适合中国的国家状况。 3A的控制台游戏通常超过300元人民币,这对中国公民的收入负担了。控制台游戏通常采用预付费的收购风格,并且游戏机游戏副本的价格门槛(主要工程通常为60美元,大约300元人民币)相对较高。 DLC可以稍后推出。主要内容是游戏图的扩展和推导,玩家的覆盖范围仅限于铁杆玩家。

手机游戏的免费下载模式使更多玩家可以体验游戏,从而提供了一个“成瘾”的机会。然后,利用玩家渴望升级或通过水平的优势,他们为重型玩家收取了更多费用,还可以通过定价不同的应用内购买包(通常从1元到数百人元)来收获长尾巴。它的本质是根据玩家对游戏的热爱和他自己的经济能力来区分定价。中国玩家的一般收入水平低于欧洲和美国的发达国家,因此,诸如手机游戏之类的内部购买形式更适合中国玩家的消费习惯。

3。国内3A将迟到,但不会缺席

3.1用户“美学”改进是不可逆转的,“多屏幕统一”是帮助力量

娱乐美学的改善是不可逆转的。随着终端性能的提高,游戏质量和可玩性得到了极大的改善。游戏屏幕已从最新的虚幻引擎引入的超高精确渲染技术和动态全球照明技术变化,游戏建模已从粗糙的形状收集到动漫级别的3D 3D真实图像。一旦具有里程碑意义的游戏诞生,用户的口味就会得到改善,其他制造商只能适应这种口味的改善,增加研发投资并提高游戏质量。

控制台和PC游戏的总体质量高于手机游戏,但是使用情况有限,用户量表很小。手机游戏制造商只能根据手机的性能和使用场景开发相应质量的游戏。因此,手机游戏对屏幕,操作敏感性和玩家流浸的要求较低。但是以在线视频和戏剧电影的开发为例,即使您使用小屏幕在手机上观看,也不会影响用户对“电影级”的图片质量和故事核心的追求,并且用户仍然愿意为高质量的娱乐体验付费。基于玩家对游戏体验的持续改进,未来游戏行业多屏幕统一的趋势变得越来越明显,因为游戏必须适应手机和游戏机,因此游戏质量的要求将得到定性提高。

的“ ”是第一个多终端和可互操作的国内手机游戏。多个终端(包括PC,和iOS)之间的数据是完全可互操作的。玩家可以自由切换到平台上登录,并可以使用常见的角色数据并进步来在不同的设备上玩游戏。此外,不同的球员也可以在不同的目的上进行在线。例如,PS4平台上的玩家可以邀请PC或移动玩家在相应的服务器中进行在线活动。将来,将以多项统一的方式尝试了几种游戏,例如“幻想塔”,的“代码名称:”和其他游戏将尝试。

云游戏将降低3A游戏高质量体验的门槛。大型3A具有很高的硬件要求,这也限制了一些玩家体验3A游戏。随着云游戏时代的出现,未来的云游戏将没有“终端性能限制”,并且将进一步扩大高质量游戏的玩家群。在云游戏模式下,游戏中的复杂计算是在云中进行的。没有对用户硬件设备的要求,也不需要用户下载任何本地文件。玩家可以在各种终端设备上体验游戏,甚至低端设备也可以玩大型游戏。在5G受欢迎之后,预计将有效解决原始疼痛点,例如操作延迟和屏幕延迟。在云游戏的时代,产品的大屏幕端,主机端,PC端,移动端等相互联系。游戏机游戏,PC游戏和手机游戏市场的边界将逐渐模糊,多个屏幕的统一将成为游戏市场的新趋势。

3.2国内3A游戏的需求强大,付款潜力巨大

中国控制台游戏玩家的需求很大。根据Niko的报告,中国游戏机的总数已在2019年达到1100万,收入为9.97亿美元(对应于634 rmb 634元/年,即52.87元/月);据估计,到2024年,球员总数将达到1915万,收入将增加到21.5亿美元(对应于786元/年,即65.49元/月)。这些收入包括软件,硬件和软件以及国家市场的灰色市场。

Steam数据显示,在2020年2月,使用简化和传统中文的用户总比例为23.85%,在所有语言中排名第二。在2月一周的用户下载总数中,中国总共有121.5%,占17.4%,排名第一;美国总共有112.2%,占16.1%,排名第二。蒸汽平台上的3A游戏,例如“刺客信条”系列,“上古卷轴”,“巫师”系列等,即使对于不支持简化中文的游戏,简化中文评论的比例在20%至40%之间。

海外3A游戏的平均价格为60美元,占中国人均年收入的0.58%,这仍然远高于其他国家。根据数据,2019年中国游戏玩家的年平均ARPU价值为每年45美元,占人均收入比例相对较高的比例,达到0.43%,与日本的平均年相比,但日本玩家的平均年度ARPU价值是中国参与者的4倍。随着中国人民的人均可支配收入的增加,在中国游戏中,ARPU的价值仍然有很大的改善。球员付款的逐渐增加还可以促进需求方面的3A游戏的工业化。

铁杆球员具有很高的ARPU价值和巨大的货币化潜力。国内PC游戏用户的ARPU值远高于手机游戏。在2019年,中国PC游戏用户的ARPU值为36.1元/月,是手机游戏用户ARPU值21.3 yuan的1.7倍。

3.3游戏向大海开放,国际市场也可以预期。

3A游戏代表了其出色的艺术质量,故事情节和角色刻画,代表了最终的文化发展。欧洲和美国的许多3A游戏都向外界出口了西方文化意识形态。例如,“刺客信条”系列背后的古埃及和古希腊文化,“美国英雄”西方牛仔的形象是由“红死救赎”系列创建的,以及美国“ GTA”系列中所示的各种社会阶层的生活条件。

与电影和电视相比,游戏更容易输出。电影和电视剧受到各个国家传统习俗之间的差异,并且具有很高的文化障碍。它需要数年的降水量,并且很难创建国际IP。而游戏类别的游戏设计因各个国家而异。游戏制造商只需要在出国时更改角色线设置,并且本地化成本较低,整体计划不需要重大更改。因此,创建出色的游戏产品可以在世界各地的多个国家 /地区分发。

文化和旅游部发布的“ 2018-2019文化IP评估报告”计算了电影,电视连续剧,游戏(手机游戏),在线文学,动画和漫画的六个领域。它已在六个字段中新发布或提供更新和下载服务,包括电影,电视连续剧,游戏(手机游戏),在线文学,动画和漫画。 It the top 15 in , with a total of 90 and 74 IPs . Among these top IPs, 50.67% are ( , ), and games for 18.67%, , with than film and . Of all 74 IP , the game has the and , even than .

The scale of of games is year by year. In 2019, China's game US$11.59 , a year-on-year of 20.9%; after the of the this year, China's game by 20%-40% year-on-year in Q1-Q3. The share of users' on games in the game from 19% in 2019 to 21% in the first half of 2020, only 0.3% the one Japan. If , China will Japan to top the list this year.

We that if the 3A game is , the space for games to go will be , and at the same time, it can more and three-. For , the deep Zen , paths, and other and in "Black Myth: " are all very . The plot also the core of Sun 's : power and with few .

3.4 The 3A is and , and CP is to its

The sales of high- 3A games in the same IP have . "GTA5" was in 2013. In the first year of its , it sold 32.5 . Since then, its sales 10 . As of the end of 2019, a total of 120 were sold. It is that the total sales of "GTA5" will hit 150 .

The to the 3A game is . From the sales data of the "Call of Duty" and "'s Creed" , it can be seen that the sales of in the same IP of 3A games less, and the of the after the . Once the game a good , the user base of works will be and , and there are few such as weak sales .

3A for high of :

1) The of IP, a good 3A game not only gains the game fan base, but also forms a that the . For , "GTA5" an real world. In this city that is like Los in , can feel the and car of the , as well as the ' and of the of .

2) The same of can reuse the and of , and the game team the of the .

3) The of games is the " mode". the built-in of games, games users to with their hard power such as , , and users pay. , once a IP is , the will be for a long time. In , the high risk of has also game to not new IP , and the head is very .

There is no to games. need to win over by new game IP . The on . Large have the to at the same time, and tilt on with a high rate, so their are .

3.5 game model, 3A's on is , and CP is

and have power, the price of a copy of the game that users can is US$60, and they only buy games every year. , the model is also the of 3A games.

China is in in . video as an , the of video in the is , while China means to in all . The main of for the US are only two: and . For , He+ fees. Roku free but users need to watch ads, while Hulu has both . The of media are more . In to all video that and , Mango TV has IP sales, live e- and other forms, and iQiyi to use IP (such as "Trend ") and IP games.

We that in the , China's 3A games will not have only a model. The game model in the early last was the " ", and high- paid to buy Copy, which is still in the game today; with the birth of web games, the model from the to the "time-based model", and the point card is a of this model, which the cost of ' ; after 2010, it the of games, free of game , was into "in-app " of games, and gold forms such as F2P, Pass, and card were . The for games under the free was , and the drove the rapid in scale, and game the most game today.

from the of " ", in the , China's 3A games may "3A " and " game mode" to solve the that the ROI of games is than that of 3A games, and will have more to high- games. In fact, some have begun to try so- "- games", such as the for 's "Far Cry 5", the micro- and of the Game " and ", the after-sales DLC of " 2", etc.

As games are for cloud use, are to . has to the in-app model of games: , and . can try most or even all on the , and all game on the by a fixed fee (, or ), or games need to be . In short, the mode under the in the will be more , with needs with . IDC that the of game will rise to 26% in 2025.

4. Who will win in the ?

4.1 "Small and " break the ice, and the large have and , and are to rank first.

Among the non- , there are a group of "small and -sized" that do not have the of in their , and rich , and are to "" in the game , the " rules of the game" and epoch- . We that the non- of in the :

1. :

was in 2012. The team was only three, Cai Haoyu, Liu Wei and Luo Yuhao, all of whom from . The team the and with to the " Hero". At that time, the game was PC games, and most of the games were skin- games. their with , Cai Haoyu to the game to make a 2.5D ARPG game, but was by the game . Since then, they came up with the idea of ​​ a to make games on their own.

's first game is "Fly Me 2 the Moon", a 2D reel-style game. It was on the iOS on 30, 2011. The paid price is 18 yuan, and it has been by the Apple App Store in Japan and the . 2012 年公司成立,但彼时手游和二次元未发展,b 站也才刚刚步入正轨,所以公司几乎拉不到投资;后来靠着《Fly Me 2 the Moon》的成绩,勉强说服了杭州斯凯网络科技有限公司投资100 万元(占15%股份)。 2012 年11 月公司上线了《崩坏学园》,是一款二次元单机游戏;2014 年1 月26 日,《崩坏学园2》安卓端率先公测,3 月28 日上架苹果商店,隔日登上App store 付费榜首位,推动了国产“二次元”手游的热潮。 2015 年6 月20 日,米哈游开始在“有妖气”漫画平台连载漫画《崩坏3rd》,为一年之后发布的游戏《崩坏3》进行早期人气的铺垫,游戏最终在2016 年10 月1 日正式公测,公测第一周就进入App store 畅销榜前十。游戏的成功一方面是因为米哈游投入了巨大的精力在画面的建模和优化上,另一方面是游戏的操作风格借鉴了大量硬核主机作品的设定。 《崩坏》系列目前已经形成了一个集游戏、轻小说、漫画、音乐等多种形式的整体IP。

米哈游现在已经成长为了超过2000 人规模的游戏公司,最新代表作《原神》于2020 年9 月28 日全球同步上线,并多端发售;根据Tower 数据,10 月《原神》海外App Store+ Play 收入超过1.6 亿元,登顶TOP30 榜单,创造了中国手游出海收入的新纪录。

《原神》是目前中国手游中最接近3A 品质的产品,其美术画面的精美程度、开放世界玩法的设定以及投入的研发资源在手游项目中前所未有。《原神》开发团队超过400 人,投入人员数量是米哈游前作《崩坏3》60 人团队的7-8 倍;游戏于2017 年1 月底立项,直到2020 年9 月底上线,《原神》的研发周期接近4 年。根据公司创始人刘伟透露,游戏正式上线前研发成本已超过一亿美元。

2. 游戏科学:

游戏科学成立于2014 年,冯骥、杨奇等创始团队成员来自腾讯光子工作室《斗战神》的原游戏研发团队。

游戏科学前期的几个作品都是当时的时髦之作。杨奇的美术风格浓烈且突出,冯骥知道如何让游戏显得更有格调。他们的策略是找到市面上最流行的游戏品类,再加上一流的美术、 世界观和故事。于是在公司成立之初,团队用了大概1 年时间就推出了第一款作品《百将行》。这个产品的卖点就是“颠覆三国”,背景设定和画风非常大胆,英雄角色大多变成了机甲、妖兽或者女体,比如青龙人关羽、机甲高达曹仁以及娘化的黄盖,而河洛、赤壁、 东风则被具象化成魏国、吴国、蜀国的巨神兵。这个产品交给了网易发行,宣发时声量较大,但上线以后表现差强人意,iOS 收入榜上最高排名只有28 位,1 个月后就掉到了150 名开外。究其原因是融入要素过多,最终在游戏里实现的美术风格和品质不够出色,而玩法微创新也不彻底,在当时各种模仿《刀塔传奇》的作品潮流下难言出色。

《百将行》失败以后,2017 年游戏科学又推出了一款实时竞技游戏《战争艺术:赤潮》。在Steam 上,该游戏经历了两轮抢先体验测试,玩家给出了特别好评;移动版《战争艺术:赤潮》也在得到了9.6 的高分。2017 年9 月29 日,《战争艺术》在全球154 个国家和地区App Store 上线,曾取得17 个国家及地区免费游戏榜排名前5 及147 个国家及地区策略类游戏榜排名前5 的成绩。

2018 年初,杨奇和冯骥在讨论过后,决定打造一款单机游戏以实现他们心中认为真正高品质的作品。这款游戏最初的玩法被定调在弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏。2018 年底,游戏中的花果山关卡基本成型,实现了游戏世界观的初始内容;2019 年这个小组的成员增加到20 人,目标是做出一个玩家可以流畅体验的完整关卡“黑风山”, 最后成为了实机演示画面中的BOSS 战内容。2020 年8 月20 日,该款单机游戏以《黑神话:悟空》命名,公司发布了13 分钟的演示视频,发布后迅速引起轰动,玩家和游戏圈内人纷纷给予好评。从演示视频中看,《黑神话:悟空》的表现力甚至好于目前市场上的一些3A 大作。

3. 重庆帕斯亚科技:

重庆帕斯亚科技有限公司( Games)成立于2012 年,主要针对PC 平台和主机平台研发单机和联网游戏。创始人吴自非2010 年成立了雷邦科技公司,他和最初只有几个人的团队开发了第一款游戏,却以失败告终。后来重庆天使科技创业投资有限公司对雷邦科技增资300 万元,正是利用这笔投资,吴自非成立了子公司帕斯亚科技,并从沿海地区引进了一批游戏开发人员,形成了现在的核心团队。

2014 年,帕斯亚科技研发的单机沙盒游戏《星球探险家》一上线就有了20 多万份下载量, 在游戏发布平台STEAM 上的好评率一直高居81%以上,尤其吸引欧美地区玩家。这个游戏的沙盒系统非常开放,并且里面所有的元素都是平滑过渡的,而不是一个个方块。帕斯亚使用了Voxel 搭建整个游戏世界:玩家可以任意改变大陆上的地形,可以挖一公里深的洞,也可以搭最高3 公里的山;玩家可以制作任何道具,而且都具有物理特性, 可以实际使用。游戏还具有一个RPG 的主线剧情,引领玩家探索外星球历险的故事。

公司在2018 年上架的第二款游戏《波西亚时光》的全球销量已经超过了170 万份,且其中70%的销量来自于海外。该游戏是一款模拟经营类游戏,玩家经营一座工坊,接订单、 生产所需商品、赚取酬劳、获得NPC 好感与工坊评级,然后继续扩大生产,殷实自己的家底。除了模拟经营玩法外,《波西亚时光》还加入了“模拟人生”元素,可以与NPC 进行社交、结婚、生育等。

除《星球探险家》与《波西亚时光》两款游戏外,该公司还有更多新项目正在研发制作和推进中。比如,作为“时光系列”的第二部,《沙石镇时光》正在研发中,团队人员44 人, 预计2021 年上线销售。此外,赛博朋克风格的多人球类运动竞技游戏《超级巴基球》,正由34 人组成的团队紧锣密鼓地进行研发,目前已在Steam 平台和平台上开放公开开发版本,供玩家体验试玩,并参与到游戏调试中。

除中小厂外,国内部分游戏大厂也已经开始了一系列3A 游戏研发工作,他们的灵活性和自由度虽然不如独立工作室,但资金实力和技术积淀是最大的优势,例如国内大多数成熟的“技术美术”人才都聚集在腾讯、网易等大型游戏公司。

另一方面,大厂也能通过投资形式扶持国内的独立工作室,或者投资海外的成熟厂商,最终享受收益。目前完美世界、腾讯、网易等公司凭借其雄厚的资金实力,纷纷布局全球, 投资收购海外各国顶尖游戏工作室、广纳全球游戏研发人才,实现技术融合与圈层突破。

以下是腾讯、网易、完美世界三大游戏厂商当中,较有3A 潜质的产品(不完全统计)。完美世界相比腾讯和网易,在主机游戏上的储备数量更多;而腾讯和网易从2020 年开始,均通过内部孵化、外部收购等方式加快布局具备高品质画面、开放世界元素的游戏,国产3A 游戏蓄势待发。

完美世界:完美世界深耕主机游戏,多方合作收购,3A 游戏储备丰富。完美世界于2010年收购Runic Games,其CEO 为“暗黑之父”Max ,而后开发过《火炬之光》 等作;2011 年收购,在完美世界的资助下开发3A 级RPG 游戏《无冬之夜OL》等大作。截至目前,完美世界推出的主机产品已经有10 余款之多,除旗下海外团队的产品外,还有纯自研的《DON'T EVEN THINK》以及丰富的自研游戏储备。

此外,完美世界还在主机游戏其他领域进行全方位布局。完美世界与Valve 于2018 年6 月宣布合作,完美世界将代理运营Steam 中国,且今年4 月平台的相关域名已过审,国服上线指日可待;完美世界还收购了多家主机游戏媒体论坛,如电玩巴士、A9VG 电玩部落。

腾讯:腾讯曾在2018 年做过主机游戏代理的尝试,即卡普空3A 大作《怪物猎人:世界》 (后续由于政策原因下架)。同年年中,武汉西腾科技有限公司成立,西山居和腾讯各占股50%,主要开发方向为MMO、ARPG、ACT 等大型精品游戏,目前只公布了一款自研产品《Code-D》,类型为暗黑动作类ARPG 手游。2019 年4 月腾讯宣布和任天堂合作, 在中国代理发售任天堂主机,这也是腾讯迈入主机界的第一步。2020 年5 月,小岛工作室的创始人之一的今泉健一郎、原《Halo 4》的的设计总监Scott 先后加入腾讯;今泉健一郎曾参与《合金装备》系列、《死亡搁浅》等游戏的制作,Scott 负责的《Halo 4》游戏创下了5 天销量超过400 万的记录。

腾讯在2020 游戏年度发布会上,以彩蛋形式公布了一段主机技术demo《代号:SYN》, 是一款赛博朋克风格的开放式FPS 射击游戏。该游戏由腾讯光子工作室群自主研发,面向全球游戏市场的PC 和主机平台,是腾讯在自主研发国际化3A 大作上的重要尝试。除光子工作室群以外,腾讯旗下北极光工作室群,此前也推出了一款“准3A”网游《无限法则》,并在海外市场取得了一定的关注度。腾讯旗下的NExT 已初试研发了一款2A 产品《重生边缘》,为未来打造3A 游戏积累经验(该工作室创意总监Clark Yang 为前育碧资深员工)。

另外,今年腾讯还在美国洛杉矶成立了一间新的游戏工作室—— LA,为次世代主机开发3A 级游戏巨作。该工作室由Steve 引领(曾参与《GTA5》以及《荒野大镖客:救赎2》等游戏开发),团队成员分别来自于R 星、重生娱乐、2K 游戏和索尼旗下等公司,研发实力强劲。该工作室的首个项目将登陆PS5 和Xbox X,将是一款3A 级开放世界游戏。

网易:2020 年6 月,网易宣布在日本成立“樱花工作室”,专注开发次世代主机游戏。这是网易旗下首个主攻主机游戏研发的工作室,团队由日本具有丰富主机游戏制作经验的制作人领导,并计划于日本东京开设办公室,招募日本本土的核心游戏研发人才,致力于打造自研精品。另外,网易还宣布战略投资《光环:战斗进化》《命运》等游戏的开发商;2000 年上线的主机游戏《光环:战斗进化》最终在全球共卖出了接近800 万份,获得了多家媒体的年度最佳游戏奖,而2004 年上线的《光环2》销量接近1000 万份。

在520 游戏发布会上,网易公布了旗下3A 巨制《代号:诸神黄昏》宣传片,该游戏将实现主机、PC、手机多平台共享3A 级的游戏体验。题材上,《代号:诸神黄昏》选取了全球化普适的北欧神话;玩法上,也采用了开放世界的概念,虽然是MMO 但弱化了对于固定队的强制需求;技术上,游戏也有许多突破性尝试,如晨昏变化的动态光影效果、写实还原的模型搭建、自动化的地形生成、多端同步的技术等。目前,该游戏已全面开放预约。

4.2市场集中度会提高,头部游戏公司稳定性会提高

高资金、时间和人力成本的研发投入非小CP 能够承受

3A 游戏的研发投入是精品手游的5-20 倍,是普通手游的20-30 倍,研发周期3-5 年起, 而一旦失败所有投入都将付之一炬;超高游戏品质对人才要求也极高,人力成本高企,小CP 难以承受。因此我们认为,随着国产高品质游戏的逐步推出,尾部厂商将失去竞争优势,市场集中度有望进一步提升,并且头部游戏公司的稳定性会更加夯实。

腾讯和网易资金实力雄厚,2019 年分别投入303.87/83.13 亿元用于研发,且公司的研发人员数量占比均高于50%;完美世界虽然资金实力不及双巨头,但其研发费率和研发人员的占比均高于腾讯和网易,可见其“重研发”的核心战略。因为研发时间3 年起,如果之前尚没有立项的公司,在这一块市场上要经历“失去的两三年”,因此我们认为已经有3A 游戏立项,且研发实力较强的公司才有可能先发制人。

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