玩家简要讨论魔兽世界与其他在线游戏之间的差异

日期: 2025-05-14 08:01:45|浏览: 9|编号: 103975

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玩家简要讨论魔兽世界与其他在线游戏之间的差异

近年来,我已经接触了许多在线游戏,以谈论我对将某些在线游戏与魔兽游戏进行比较的想法。

1。所有游戏都在玩家组中。它们有区别:它们可以大致分为可以花钱但需要一些技术的免费游戏。与玩家之间的燃烧水平相比,代表作品:剑精神,DNF。对于受技术响应研究的游戏,玩家需要花费大量时间学习策略,特征和其他典型游戏代表DOTA,LOL和FPS游戏。需要大量时间积累以及大量详细记录和参考信息的游戏代表黑沙漠。一项全面的游戏杰作,结合了某些战术研究和一定时期的积累:魔兽世界。

2。不同的玩家对游戏有不同的需求:即使现在的第一款在线游戏联盟现在并不占在线游戏领域的30%以上(而且这个数字是由于其自由游戏特征和受欢迎程度,许多玩家可能会随机玩战斗或将其数计为人机游戏,而实际的游戏玩家可能会少于在线玩家,也可能是在线玩家的游戏,这是一名在线玩家的游戏,该游戏的数量是一位数字,该游戏数量是数字,并且数量是数字,并且数量是一位数字,并且数量是一位,并且数量属于在线玩家。在此期间,战士(DOTA2的统计数据也超过WOW)的收入仅是这两场比赛中的两倍,而DOTA2的收入却小于魔兽或地下城和战士的1/3。这意味着,尽管MMO游戏的份额在10年内已大大下降,但它仍然有很大的收入空间,而RPG型游戏在独立领域仍然很受欢迎。但是,在线游戏的特征不能完全反映在它们中,例如探索,MOBA和LOL在游戏市场中占据主导地位,即使感伤的DOTA2系列仍然无与伦比。滑铁卢风格的风暴英雄失败使BLZ专注于OW和WOW7.0和卡片炉石。

3。无论哪种游戏玩家群体,玩家组总是以金字塔形式分发:游戏的低端部分(指玩家所需的能量)是否可以吸引玩家是市场份额中最重要的部分。就占据大多数玩家的基本部分而言,与LOL相比,魔兽的扩展内容令人沮丧,但是LOL的聪明(现在在大多数战斗游戏中也使用)每周都会更新几个免费玩家,这使玩家每周都会体验不同的英雄角色,以弥补由于缺乏游戏内容而导致的疲劳。 《魔兽》中每个扩展电影的大多数内容都处于开始的早期阶段,新的地图,新地块和新的5播放器书籍。在每个新版本的《魔兽》中,玩家的在线时间远远超过了任何后续时期,并且随后阶段的更新内容远远远远远远超过了扩展包。如果不是突袭者,那么从扩展包的2年周期中,大多数内容在头两个月几乎完全经验丰富。后来吸引玩家的因素在于不同类型的玩家体验自己喜欢的游戏内容需要多长时间。

4.任何玩家都可能在游戏中遇到瓶颈:而且这种瓶颈无法立即解决。就像哇球员不能玩地牢并在线上网一样,还有什么可以做什么?不同的游戏具有他们的解决方案。 -Type Games将具有相似级别的玩家分类在一起,并通过每周更新一批免费的东西来更新游戏体验。除非那天想在梯子上展示自己的脸,而当AFK完全依赖游戏的内容时,否则“不进取”的玩家可能永远不会在这种类型的游戏中拥有瓶颈。由于MMO游戏的版本更新更强大,因此如果玩家无法跟上改进,游戏环境中的玩家将很难容纳它们。这是整个MMO游戏的功能。不同的游戏采用不同的方法来突破这种瓶颈或避免瓶颈。当DNF播放器遇到这种瓶颈时,有两个选择:1。花钱进行改进,2。DNF拥有40个职业,它也重置了过去55的旧地图和剧情,就像WOW 一样。大多数球员选择后者参加40个职业。至少40个职业的经验不会那么累。当我玩25个子测验时,我终于放弃了DNF。 WOW玩家在遇到瓶颈后选择了更多的小密码,但是专业人数比DNF差得多。在升级过程中,WOW的战斗显然比DNF的街机级别破裂要糟糕得多。它更像是机械123键盘。这只是一个机械过程,具有不同的技能动画效果。播放小密封级别的整个过程与DNF大不相同。 DNF可以体验不同专业之间的战斗差异。重点放在完整级别之后的经验上。大量有瓶颈。少数数字如何克服这种瓶颈?因此,BLZ将每个职业的专业在7.0中划分,并在整个级别后扩展了子规范和少量数字的经验,以在普通玩家通过人工制品系统遇到这种瓶颈之前延长过程长度。

我观察到从2015年下半年到2016年4月的会议室,并且已经开发了几个主要主题的核心思想。比较了在线游戏中魔兽的一些当前设置。

1。对于魔兽世界来说很难吗?如果您将《魔兽世界》的史诗般的团队与LOL的人机,DNF的普通图片和无脑脑的怪物进行了比较,那么开始魔兽队确实并不容易。 Epic Mode 手册不少于某些产品的说明手册。但是,这种比较显然是魔兽争夺者最困难的部分与其他游戏中最简单的部分之间的比较。

那么,为什么会进行这种异常比较呢?我的个人分析:1。自《魔兽世界》(World of )始于2.0结束时,它将大大削弱,以便玩家可以体验更多的内容。在过去两年中,中国服务器具有3.13的特殊功能(外国服务器的简短前夕为3.08)。大多数魔兽玩家可以在LOL或DNF中体验到的是他们的低端内容。他们将其与个人尝试作为起点进行了比较。然后,使用当年3.13的太阳井,并使用当前的史诗般的地狱之火来比较其他游戏的现有低端部分,他们自然会觉得魔兽魔兽是非常不友好的。

但是,从一些转向LOL的中后期球员的反馈,比较LoL的运营反思要求,游戏中英雄技能的结合,对手在战斗中的5英雄技能的结合,爆炸性,输出,控制和援助的组合,的需求非常低,甚至是损害损坏的损害的损害,损坏的损坏,启动计算的损害,启动插入计算,插入插件,启动插入插件,启动插入插件,启动插入插件,录制,插入插件,录制,引起插件,引用插件,录制插件,引用插件,引起了插入的插件,启动了插入的损坏,并引起了启动的插入插入技能。单身伤害等无法与高端大声笑策略进行比较,更不用说那些顶级专业球员了。游戏的要求也可以根据玩家的年龄来判断。在WOW中,40名中的许多球员仍在努力成为PVE的最前沿,而在大声笑中,顶级球员中有25名以上的球员。

与DNF之类的游戏(作为RAID的2D版本)相比,DNF在许多方面都与WOW非常相似。然后,DNF的困难更多是因为游戏设计师设计了足够高的价值,以允许玩家支付更多的钱来升级其设备(游戏可以通过花钱通过花钱间接提高战斗效率)。困难本身来自球员的运作和玩家的职业(DNF PVE职业非常不平衡),最终将玩家支出的系数乘以(好吧,无论操作多么紧迫,可以在下水道中补偿该职业)。显然,大多数玩家没有能力随意花钱。花钱是否友好也是一项措施。

因此,与今天的其他两场比赛相比,魔兽争夺者也对玩家的运营,反应,游戏机制研究和花钱也很友好。即使在近年来我接触过的在线游戏中,这也是一个非常友好的类别。

2。魔兽的环境很差?如果您10年前垂直进行比较,当从学校毕业时,他来到了,他没有区分黑色服装,RL离开了学校并触摸了老板和各种黑色服装,以及各种黑色服装,以及游戏中的作弊卡。今天,工作室被刷,地狱火从学校毕业,地狱火来到了地狱火,踢了地牢,公共频率骗子被欺骗。实际上,魔兽的环境一直都是这样,但它只会引起每个人的注意。但是,水平的是,对哈哈的祖先对第18代的崇拜,父母的问候,给予任何分歧,如果您不给单一命令,就会挂断电话。与最近的内部测试中的传说相比,户外工作室联盟无处可寻。老实说,国家服务器魔兽的游戏环境已经很好。它可能比某些外国服务器游戏还要糟糕,并且比国内之剑3,凶猛的战斗2和FF14稍差,但是与当今一些最受欢迎的游戏环境相比,它非常好。

3。魔兽世界不友好吗?某些难度方面可以参考第一个方面。在游戏集成方面,游戏版本分为四个阶段:前,中间和最后。只有PFU和一些PFF播放器才能在中间,中间和最后一次体验完整的内容。占据扩展包1/3的最终版本是玩家访问所有内容的机会。晚期WOD显然比其他版本更重要。与1.0版的NAXX地牢相比,NAXX地牢的参与率可能是最低的。但是,民族人民元帅的设备采集方法弥补了球员与第一个梯队之间的差距,但是大元帅仍然需要花时间,但不需要精力来学习。 2.0的最终版本显然是最简单的副本。副本的难度减少了30%。人才技能数据系统使用3.0来削弱玩家的地牢,这对于玩家在历史上的地下城的门槛最低。在游戏中有好朋友的任何人都可以与小组一起获得一些设备。由于地牢较低,因此整个服务器都充满了G组,并且需要较低的工作要求。消费者价格可以接受这样的消费者和工作周期,随后的版本还将通过G组维护最终版本。 3.0由于Ice ,Ice ,教授和巫妖金仍然很困难,并且没有CTM人才系统的支持,因此玩家获得的设备要比3.13要困难得多。 CTM以后也是如此。在MOP BLZ中,玩家采用了自我完善方法来削弱地牢。除了一些真的不愿花时间的玩家外,大多数玩家在与螃蟹战斗时仍然升级+16,而在BLZ CNM中,收割机咆哮显然比以前的版本要小得多,而且RMT的工作要求显然比以前的版本高,而且交易格式比以前更为复杂。最终版本中G组周期的过程被打破了。魔兽世界之间的垂直比较确实不像以前那么友好。

但是,与其他游戏相比,剑精神需要花钱来升级武器,DNF需要花钱才能获得突袭门票,大声笑需要大量的时间和精力来研究游戏并具有相当多的操作反应,FPS需要变态的反应,一再无聊的键盘和鼠标拖动练习,黑色沙漠需要大量的电力账单和游戏费用和游戏时间积累。 。 。 。此外,这些游戏都没有WOW的设备追赶机制。新的LOL帐户需要从1级慢慢升级,并解锁英雄,才能和符文。 DNF需要来自另一个世界的一套工作服,这也需要大量时间,而且它的战斗能力没有得到加强= 0。除了很多钱外,Abyss的快速成功,还需要相当大的运气和无聊的刷牙。但是,我认为这足以获得设备? Sao Nian的Boss MA为您准备了+13,只有+15才能变得更强壮。 Sword 也有对反应的要求,您是否认为不花钱的追逐机制?尽管的黑色沙漠不需要钱,但游戏中没有追逐机制。直到最近的设计师采访时,他才考虑新帐户的追赶机制(8年前的年轻设计师BLZ想到了它)

总结以上三点,魔兽游戏游戏的垂直比较的难度绝对比以前更加困难,环境半径为8个taels,友好度降低了。在主流游戏中,水平比较的难度仍然较低,环境比想象的更好,更友好。

自NGA启动以来,魔兽争霸可能是被黑客入侵的游戏。因为过去,Dark 3游戏玩法可以返回WOW,Black Fight 2可以返回WOW,而Black DNF可以返回WOW(但DNF在NGA中被粉刷过来)。那些游戏没有太多时间。但是,当WOW AFK时,您可以选择Bot3吗?您会选择凶猛的战斗2,哪个稀缺的PVE内容,只有PVP是黑色和残酷的?您会选择需要花钱的DNF吗?您是否会选择需要大量操作响应并了解数十个英雄和数百个技能(只能选择人机)的大声笑,您是否会选择花费大量时间,模拟各种设置以模拟现实并完全是RPG,并且是外国服务器游戏的黑色沙漠吗?玩家的心态甚至无法播放WOW,而且很难在市场上玩在线游戏,因此您只能返回论坛上Black Wow。

另外,主题,为什么魔兽不走3.13?而且难度减少了,玩家可以在有时间获得设备时选择在地牢上散步。

首先,BLZ没有3.13的版本。这是国家服务器第9村的原因。 接管了批准过程,并经过了长期批准的特殊版本。换句话说,在BLZ设计中,版本号(例如3.08和3.35)可能是最低的难度设置。

魔兽世界在世界各地的数百个国家都发行,其主要收入在欧洲和美国。显然,欧洲福利国家的比赛时间并没有分散,在美国,游戏玩家不是由繁忙的社交精英组成,大多数游戏玩家都有足够的游戏时间。尽管韩国在亚洲的工作压力很长,但韩国的市场很小,许多在线游戏的转移显然不是重点。在中国,玩家只占时间片段的一部分,另一部分球员仍然有时间。将中国分散时间的游戏玩家放入整个WOW球员群体显然是微不足道的。

为什么不像3.13一样朝着友好的游戏内容迈进。首先,休闲游戏在海外有一定数量的用户和大量的控制台用户。这些游戏的休闲游戏玩法,屏幕,战斗和其他体验比WOW强得多。在早期,WOW的游戏玩法和图形仍在游戏领域领先。现在,图形甚至比30FPS控制台游戏还差。它们完全被类似的PC游戏所粉碎,甚至在线游戏仍然落后。尽管战斗系统在7.0处得到加强,但它仍然无法与这些ACT游戏竞争。游戏中最初的更随意内容被其他纯粹的休闲游戏所取代,并且最新的在线游戏超越了系统内容。 As the goes, to the and , as BLZ said 6.0 that hope to -level , this game now has other game for the PVE of (maybe the game , but the task is , there is no with NPC close-ups, for some main tasks , and still in the text more than 10 years ago)是游戏行业的滞后。

BLZ设计师透露,他们从未想象过开发WOW2(当然,这并不意味着他们不会开发新游戏)。在2004年不可避免地使用一组在线游戏。近年来,BLZ的创造力并没有彻底改变领先这一趋势。在ARPG领域,Poe和GD取代了创造力。 MOBA游戏不是BLZ首次创建的游戏,而仅使用WAR3游戏平台。

大声笑还通过新鲜的血液保持游戏的活力。我周围与大声笑的圈子现在基本上是AFK。随着时间的流逝,游戏本身会增加玩家疲劳是正常的。即使是那些年度杰作,巫师辐射系列的游戏也不可避免地会被发行几个月后的玩家讨论。哇,不再是各个方面的领导者,显然有能力吸收新玩家与几年前相提并论。

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